Missões Secretas

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Missões Secretas, também conhecidas como Missões da ASP, eram uma série de onze aventuras do Club Penguin, disponíveis para todos. Elas podiam ser acessadas primeiramente pelo QG da ASP em 2009, pela Sala de RV em 2010, pela página "Comunidade" do ClubPenguin.com em 2012 e na Sala de Comando da EPF em 2015. As Missões Secretas foram criadas para mostrar como seria o dia-a-dia de um agente secreto. A primeira foi lançada em 30 de junho de 2006.

Lista de Missões Secretas[editar]

O Caso dos Puffles Desaparecidos[editar]

Missão 1
O Caso dos Puffles Desaparecidos
Prêmios Descrição
SeloMedalhadaMissão1.png

Medalha da Missão 1

SeloCartadaTiaArctic.png

Carta da Tia Arctic

Missão 1 Imagem.png

Tia Arctic... famosa repórter do Club Penguin News... perdeu dois de seus puffles de estimação. Sua missão é achá-los e trazê-los de volta.


O agente precisa procurar pistas para encontrar os puffles perdidos da Tia Arctic.

Guia[editar]

Spoilers: detalhes da trama/final a seguir. Clique em "Expandir" para ver os spoilers.
  • Fale com a Tia Arctic.
  • Vá para o Pet Shop para decodificar a mensagem que revela quantos pares de meia Gary possui.
  • Vá para a Loja de Esportes e conte para Gary quantos pares de meia ele tem. Depois disso, ele abrirá um armário com equipamento.
  • Salve os pinguins no Icebergue com seu novo equipamento.
  • Conserte o telescópio do Pinguim Dançante na Montanha, usando a chave inglesa do seu Telefone Secreto.
  • Use a corda para subir na Montanha Mais Alta. Você encontrará os puffles da Tia Arctic.
Spoilers terminam aqui.


A Missão Secreta do G[editar]

Missão 2
A Missão Secreta do G
Prêmios Descrição
SeloMedalhadaMissão2.png

Medalha da Missão 2

SeloCartadeG.png

Carta do G

Missão 2 Imagem.png

O agente secreto G tem uma missão para você na Loja de Esportes. Você precisa provar que é um agente antes de receber sua missão.


Gary, o Pinguim Inventor, pede ajuda ao agente para testar seu novo trenó. Mas o agente acaba perdido na natureza e precisa aprender a sobreviver.

Guia[editar]

Spoilers: detalhes da trama/final a seguir. Clique em "Expandir" para ver os spoilers.
  • Fale com Gary e diga a ele que você quer receber uma missão.
  • Vá à Montanha e decodifique o código secreto. A palavra é sempre "chefe".
  • Volte para a Loja de Esportes e diga para Gary a palavra "chefe".
  • Use o Trenó Protótipo na Montanha. Um minijogo se iniciará.
  • Após bater o Trenó Protótipo, você se encontrará perdido na natureza.
  • Colete o Guia de Sobrevivência e um pedaço de corda no local onde o trenó quebrou.
  • Vá para a sala com um arbusto e colete três puffitos selvagens. Pegue também a panela após chacoalhar o pinheiro onde ela está presa.
  • Desloque-se para a sala com um toco de árvore. Lá haverá vários puffles brincando. Todos fugirão, exceto o puffle preto.
  • Alimente o Puffle Preto com um puffito selvagem. Ele começará a te seguir.
  • Na sala à direita do toco de árvore, você encontrará uma caverna, cuja entrada estará coberta por arbustos. Clique neles para removê-los e entre na caverna.
  • Dentro da caverna, você encontrará pedras espalhadas. Clique nelas para formar um círculo.
  • Saia da caverna e volte para a sala com o toco de árvore. Chegando lá, você poderá acessar um rio, localizado à esquerda.
  • Na sala do rio, combine o equipamento de esqui com o pedaço de corda para formar uma vara de pescar.
  • Adicione um puffito selvagem à vara de pescar e a utilize no rio para pescar Fluffy, o peixe.
  • Antes de deixar a sala do rio, colete um pequeno tronco de árvore e o guarde em seu inventário. Encha também sua panela com água.
  • Volte para a caverna. Ponha o tronco no círculo de pedras. Logo depois, coloque o Guia de Sobrevivência.
  • Dê outro puffito selvagem para o puffle preto para acender o fogo. Ponha a panela com água na fogueira. Após borbulhar, beba e durma.
  • Você acordará com um barulho de Foguete vindo de fora. Fale com o Cara do Foguete, que o levará para a Loja de Esportes.
  • Fale com Gary para concluir a missão.
Spoilers terminam aqui.


O Caso das Moedas Desaparecidas[editar]

Missão 3
O Caso das Moedas Desaparecidas
Prêmios Descrição
SeloMedalhadaMissão3.png

Medalha da Missão 3

SeloCartãodeAgradecimento.png

Carta do pinguim Dançante

Missão 3 Imagem.png

As moedas sumiram do cofre da Loja de Presentes. Vá até lá para investigar. Outro agente irá encontrá-lo no local.


As moedas sumiram do cofre. O agente, com a ajuda do novato Rookie, precisa encontrar as moedas perdidas.

Guia[editar]

Spoilers: detalhes da trama/final a seguir. Clique em "Expandir" para ver os spoilers.
  • Fale com Rookie.
  • Ele fechará a porta e não conseguirá abrir.
  • Vá para o andar de cima da Loja de Presentes.
  • Pegue o clipe e o disquete embaixo do sofá.
  • Insira o disquete no computador após ligá-lo.
  • Encontre a combinação do cofre nos arquivos do computador.
  • Ponha a combinação no cofre. Ela sempre varia.
  • Encontre as moedas coladas no teto e fale com Gary.
  • Pegue a chave do telhado. É a chave amarela em forma de quadrado da esquerda.
  • Abra a porta do telhado.
  • Pegue o tufo de pelos.
  • Abra a Power Box do imã.
  • Ponha o clipe dentro dela.
  • Fale com Rookie e depois com Gary para concluir a missão.
Spoilers terminam aqui.


O Resgate da Avalanche[editar]

Missão 4
O Resgate da Avalanche
Prêmios Descrição
SeloMedalhadaMissão4.png

Medalha da Missão 4

SeloPrêmioExtra.png

Prêmio pinguim Habilidoso

Missão 4 Imagem.png

Aconteceu uma avalanche na Montanha, e precisam de sua ajuda. Vá até o QG e o G terá mais detalhes.


Uma avalanche deixou 4 pinguins em perigo. O agente precisa encontrar um modo de salvá-los.

Guia[editar]

Spoilers: detalhes da trama/final a seguir. Clique em "Expandir" para ver os spoilers.
  • Fale com Gary.
  • Peça para ele abrir a Sala das Invenções.
  • Pegue o lançador de boias salva-vidas.
  • Vá para a Cabana e pegue a vara de pescar.
  • Pegue o tufo de pelos na Estação de Esqui.
  • Pegue uma corda no Farol.
  • Encontre as moedas coladas no teto e fale com Gary.
  • Resolva o labirinto da Montanha.
  • Salve os pinguins.
  • Converse com Gary e dê os pelos para ele, concluindo a missão.
Spoilers terminam aqui.


O Segredo do Monte de Pelo[editar]

Missão 5
O Segredo do Monte de Pelo
Prêmios Descrição
SeloMedalhadaMissão5.png

Medalha da Missão 5

SeloCaixadePizza.png

Caixa de Pizza

Missão 5 Imagem.png

Ajude a desvendar o mistério do monte de pelo encontrado nas missões anteriores. Encontre o G na sala de invenções para começar.


Um tufo de pelos pode resolver o mistério da missão anterior. O agente precisa descobrir de quem é o tufo.

Guia[editar]

Spoilers: detalhes da trama/final a seguir. Clique em "Expandir" para ver os spoilers.
  • Fale com Gary.
  • Alise os pelos do Puffle Rosa com o pente.
  • Ponha os pelos brancos no analizador.
  • Fale com o pizzaiolo na Pizzaria.
  • Pegue o molho picante e a calda de chocolate.
  • Fale com o Barista do Café.
  • Conserte a máquina de café.
  • Faça chocolate quente.
  • Pegue o AC 1000 na Sala das Invenções.
  • Com a ajuda do AC 1000 pegue combustível no Posto de Observação.
  • Pegue uma corda e uma rede no Farol e junte-os.
  • Pegue uma vela na Pizzaria.
  • Fale com o Gary.
  • Ponha os ingredientes na máquina.
  • Monte uma armadilha atrás da Cabana.
  • Pegue o tufo de pelos e o caranguejo.
  • Entregue-o ao Gary e ponha o tufo de pelos na máquina.
  • Fale com o G e conclua a missão.
Spoilers terminam aqui.


O Interrogatório do Caranguejo[editar]

Missão 6
O Interrogatório do Caranguejo
Prêmios Descrição
SeloMedalhadaMissão6.png

Medalha da Missão 6

SeloProjeto.png

Projeto do Ímã

Missão 6 Imagem.png

Seus esforços para resolver o segredo do monte de pelo não passaram despercebidos. A ASP está em busca de mais respostas e o G precisa da sua ajuda. Ele está pronto para interrogar o caranguejo. Encontre-o na sala de invenções para começar.


O tufo de pelos indica que tem um urso na ilha. Siga o caranguejo para descobrir mais detalhes.

Guia[editar]

Spoilers: detalhes da trama/final a seguir. Clique em "Expandir" para ver os spoilers.
  • Fale com Gary.
  • Siga o caranguejo.
  • Pegue o saco de puffitos e alimente o Puffle Preto.
  • Entre na caverna com a ajuda dele.
  • Fale com Herbert.
  • Levante a jaula com ajuda do puffle.
  • Faça um equipamento de escalada com o que Herbert tem e pegue molho picante na caverna.
  • Faça um puffito de molho picante e o dê ao puffle.
  • Vá para a zona de trás da cabana e ouça Herbert.
  • Pegue uma Pizza Vegetariana.
  • Dê ela para Herbert e inverta a ação da máquina.
  • Fale com G e conclua a missão.
Spoilers terminam aqui.


O Conserto do Relógio[editar]

Missão 7
O Conserto do Relógio
Prêmios Descrição
SeloMedalhadaMissão7.png

Medalha da Missão 7

SeloFlâmula.png

Flâmula Azul

Missão 7 Imagem.png

O relógio quebrou e está causando problemas por toda a ilha. O G escalou você para consertar o relógio. Encontre-o no QG para começar.


Peças da Torre do Relógio foram roubadas. O agente precisa recuperá-las.

Guia[editar]

Spoilers: detalhes da trama/final a seguir. Clique em "Expandir" para ver os spoilers.
  • Fale com Gary.
  • Veja o vídeo da câmera de segurança.
  • Fale com Rory.
  • Pegue o balde da Praia.
  • Use o balde para pegar areia do Forte Nevado.
  • Pegue uma partitura na Pizzaria.
  • Pegue um panfleto do Rookie.
  • Toque a partitura no Palco.
  • Dê o panfleto e a neve pro Guardião do Palco.
  • Pegue a engrenagem que o puffle fez.
  • Faça uma partida de acerte o alvo com o Time Azul.
  • Dê aos pinguins do Time Azul uma boia do Gary.
  • Pegue o imã no QG. A senha é BAU.
  • Pegue a mola no Iceberg com o imã.
  • Leve a engrenagem e a mola pra câmara de teste e esquente a mola e esfrie a engrenagem.
  • Ponha a mola, a engrenagem e o alvo no relógio.
  • Fale com Rory, Gary e Herbert e conclua a missão.
Spoilers terminam aqui.


Tremores Misteriosos[editar]

Missão 8
Tremores Misteriosos
Prêmios Descrição
SeloMedalhadaMissão8.png

Medalha da Missão 8

SeloPresenteLegal.png

Presente Legal

Missão 8 Imagem.png

Terremotos estão chacoalhando a ilha inteira. Encontre-o na Sala de Invenções para ajudar a descobrir a fonte dos tremores.


Terremotos estão danificando a ilha, e sua origem não é um fenômeno natural. O agente precisa descobrir o que os causa e impedi-lo.

Guia[editar]

Spoilers: detalhes da trama/final a seguir. Clique em "Expandir" para ver os spoilers.
  • Fale com Gary.
  • Peça balões para o pinguim do Farol.
  • Ache Herbert no Ancoradouro.
  • Siga os papeis.
  • Pegue uma pizza na Pizzaria.
  • Dê a pizza ao pinguim que está lendo um jornal.
  • Pegue o jornal e pegue o papel dentro do mesmo.
  • Pegue o chapéu de hélice e o martelo do Gary.
  • Peça o Super Hélio ao Gary.
  • Pegue uma rede na Praia.
  • Pegue pregos na Loja de Esportes.
  • Arrume e peça biscoito ao Barista do Café.
  • Dê um cookie ao Puffle Verde.
  • Entregue o chapéu para ele.
  • Peça ao barista outro biscoito e o dê ao puffle novamente.
  • Junte o panfleto.
  • Suba a Loja Pinguim(Ponha o balão em cima da loja, ponha a rede embaixo e ponha os pregos e os martele).
  • Pegue a lanterna de Herbert.
  • Seguindo de acordo com o papel, percorra o labirinto do Ancoradouro (ligue a lanterna para enxergar o labirinto).
  • Fale com Herbert.
  • Conserte a Caldeira.
  • Fale com G e conclua a missão.
Spoilers terminam aqui.


Operação: Eu Espião[editar]

Missão 9
Operação: Eu Espião
Prêmios Descrição
SeloMedalhadaMissão9.png

Medalha da Missão 9

SeloCaixadeBombons.png

Caixa de Bombons

Missão 9 Imagem.png

Precisamos de sua ajuda para localizar um suspeito à solta: Herbert P. Bear, e descobrir seus próximos planos. G vai interrogar você na sala das invenções e tem mais detalhes.


Após quase destruir a ilha, Herbert pode atacar de novo a qualquer momento. O agente precisa descobrir quais são seus próximos planos.

Guia[editar]

Spoilers: detalhes da trama/final a seguir. Clique em "Expandir" para ver os spoilers.
  • Fale com Gary.
  • Pegue as máquinas, o pato de borracha e o papel de como fazer uma pipa.
  • Pegue um barbante no Sótão.
  • Pegue uns gravetos na Floresta.
  • Una os gravetos com o papel, o barbante e a máquina.
  • Ponha a pipa na Montanha.
  • Fale com Rory na Casinha da Mina.
  • Conserte a mina.
  • Conserte o carrinho.
  • Ponha a máquina no carrinho e empurre o carrinho para dentro da mina.
  • Ajude os pinguins do Plaza.
  • Bote o chiclete no pato.
  • Ajude o pinguim do Boiacross e pegue a bomba.
  • Infle o pato e una-o com a máquina.
  • Jogue o pato no mar ao redor do Iceberg.
  • Fale com Gary.
  • Espione Herbert.
  • Una o telefone da EPF e a máquina de espionagem e ponha na árvore mais escura.
  • Veja o vídeo no QG.
  • Fale com G e conclua a missão.
Spoilers terminam aqui.


Esquadrão Espião[editar]

Missão 10
Esquadrão Espião
Prêmios Descrição
SeloMedalhadaMissão10.png

Medalha da Missão 10

SeloPrêmiodeFuncionárioExemplar.png

Troféu de Funcionário do Mês

Missão 10 Imagem.png

Você foi convidado para se juntar a uma equipe especial de agentes em uma missão secreta muito importante. G e os outros agentes estão esperando você no QG.


Herbert está de olho em um puffle dourado no Dance Club. Um trio de agentes de elite precisam capturá-lo antes que seja tarde de mais.

Guia[editar]

Spoilers: detalhes da trama/final a seguir. Clique em "Expandir" para ver os spoilers.
  • Fale com os agentes.
  • Pegue o Laser Solar em uma caixa.
  • Fale com Rookie na loja de presentes e ponha o Laser Solar no ímã, depois conserte-o.
  • Pegue um barril no Farol.
  • Entregue o barril ao Cara do Foguete depois de falar com ele.
  • Separe a Cream Soda em 0-4-4.
  • Pegue a corda do pinguim do Boiacross.
  • Conserte a máquina.
  • Vá ao Ancoradouro.
  • Prenda Herbert com o foguete.
  • Fale com os agentes e termine a missão.
Spoilers terminam aqui.


O Vilão Vegetariano[editar]

Missão 11
O Vilão Vegetariano
Prêmios Descrição
SeloMedalhadaMissão11.png

Medalha da Missão 11

SeloGlobodeNeve.png

Presente da Dot

Missão 11 Imagem.png

Houve um incidente na Loja de Presentes, e muitos itens foram dados como desaparecidos. Herbert é o principal suspeito. Encontre G no QG para começar.


Um roubo na Loja de Presentes inicia uma conspiração que pode levar ao fim da Agência Secreta dos Pinguins.

Guia[editar]

Spoilers: detalhes da trama/final a seguir. Clique em "Expandir" para ver os spoilers.
  • Fale com Gary.
  • Vá pra Loja de Presentes.
  • Fale com Rookie e o Cara do Foguete.
  • Pegue o milho que se encontra no chão.
  • Vá à Loja de Esportes.
  • Espere Gary telefonar e entre no QG.
  • Fale com Gary e enrole Herbert.
  • Pegue um DVD e material de limpeza no Farol e limpe o DVD.
  • Ponha o DVD na máquina da Estação de Esqui.
  • Abra uma caixinha ao lado da máquina e descubra o código.
  • Entre no milharal da Casinha da Mina e siga a pipoca.
  • Ao acabar a pipoca, vá pelo caminho dos papeis.
  • Ao acabar em um beco sem saída, junte os papeis e forme um manual. Depois pegue a tábua encontrada no beco e volte para aonde a pipoca acaba.
  • Vá pelo caminho que o manual diz: Água (Regador), grãos de milho, fertilizante, molho picante e café.
  • Use a tábua para atravessar a ponte.
  • Jogue o milho que você pegou mais cedo na tocha da direita.
  • Desligue a tomada do computador de Herbert.
  • Pegue um livro laranja em uma mesa.
  • Desvende o código do guarda-roupa.
  • Fale com os agentes e termine a missão.
Spoilers terminam aqui.


Missões Extras[editar]

Em todas as missões há uma missão extra, que, se cumpri-la, ganhará mais 15 medalhas e um selo.

Guia[editar]

Spoilers: detalhes da trama/final a seguir. Clique em "Expandir" para ver os spoilers.
Missão 1[editar]
  • Entregue fotos que se encontram no Rinque de Patinação pra Tia Arctic.
Missão 2[editar]
  • Na sala do rio, combine o equipamento de esqui com o pedaço de corda para formar uma vara de pescar.
  • Adicione um puffito selvagem à vara de pescar e a utilize no rio para pescar Fluffy, o Peixe.
  • Após acender a fogueira, lembre-se de comer o peixe antes de beber a água.
Missão 3[editar]
  • Aceite a missão extra do Gary.
  • Vá ao Dance Club Clique nos Óculos de Visão Noturna caso você os tenha.
  • Desça para a Caldeira.
  • Ache a caixa de fusíveis e deixe todos os botões verdes.
  • Fale com Gary para concluir a missão.
Missão 4[editar]
  • Vá para a Loja de Esportes e pegue o cinto do manequim.
  • Ponha o cinto no teleférico.
Missão 5[editar]
  • Fale com um pescador no começo da missão atrás da Cabana.
  • Pegue uma pizza na Pizzaria.
  • Entregue-a pra ele.
Missão 6[editar]
  • Pegue um papel azul (projeto do Imã 3000) na caverna de Herbert.
  • Entregue-o pra Gary no final da missão.
Missão 7[editar]
  • Pegue a boia na Sala das Invenções.
  • Entregue-a para os jogadores do Time Azul assim que ganhar deles.
Missão 8[editar]
  • Ao estar no subterrâneo, numa caverna ao lado da Caldeira junto com a máquina do Herbert, pegue a engrenagem da máquina.
  • Entregue-a pra Gary no final da missão.
Missão 9[editar]
  • Ache as pecinhas de Ligue-4 espalhadas na Cabana e no Sótão.
  • Dê elas para dois pinguins.
Missão 10[editar]
  • Pegue as roupas e a mesa na Loja de Presentes.
  • Ponha a mesa no Centro ao lado direito da loja.
  • Ponha as roupas em cima da mesa.
Missão 11[editar]
  • Fale com o Pinguim Dançante na Estação de Esqui
  • Fale com Rory no Posto de Observação.
  • Pegue uma latinha no Farol e a encha de água na Praia.
  • Ponha a lata na Câmara de Teste e a deixe no estado sólido.
  • Dê o cilindro de gelo para Rory.
  • Pegue o cilindro de Rory e o dê para o Pinguim Dançante.
Spoilers terminam aqui.


Curiosidades[editar]

  • Após a Operação: Apagão, as missões ficaram indisponíveis no jogo, mas podiam ser completadas na aba de "Comunidade" do site do Club Penguin. Elas retornaram em 11 de junho de 2015