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Estranha Parafernália Falante: mudanças entre as edições

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  Mas este local, já foi a Loja de Esportes que explodiu após um ataque
 
  A '''Estranha Parafernália Falante''', é um lugar social, onde todos a conhecem.
  Mas este local, já foi a '''Loja de Esportes''' que explodiu após um ataque
de Herbert P. Bear o vilão da ASP e da EPF, que fez um estouro na loja com pipoca!
de Herbert P. Bear o vilão da ASP e da EPF, que fez um estouro na loja com pipoca!
  Em Junho de 2010 a Estranha Parafernália Falante foi construída após o ataque  
  Em Junho de 2010 a Estranha Parafernália Falante foi construída após o ataque  
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e descem com um elevador que irá aparecer assim que o teste terminar numa
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das colunas da sala.
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  O destino do elevador é a '''Sala de Comando da EPF''' que também foi uma
  O destino do elevador é a Sala de Comando da EPF que também foi uma
sala secreta no antigo QG da ASP onde pinguins que tinham o 1º jogo de DS/DSi
sala secreta no antigo QG da ASP onde pinguins que tinham o 1º jogo de DS/DSi
do Club Penguin colocavam um código que vinha junto ao jogo e destravavam moedas
do Club Penguin colocavam um código que vinha junto ao jogo e destravavam moedas

Edição das 20h46min de 4 de setembro de 2011

Estranha Parafernália Falante

A Estranha Parafernália Falante, é um lugar social, onde todos a conhecem.
Mas este local, já foi a Loja de Esportes que explodiu após um ataque

de Herbert P. Bear o vilão da ASP e da EPF, que fez um estouro na loja com pipoca!

Em Junho de 2010 a Estranha Parafernália Falante foi construída após o ataque 

em Maio do mesmo ano que algumas semanas depois já recrutava pinguins para se tornarem um agente secreto da EPF.

Os novatos entram nela e percebem que há um telefone no meio do local.
Por curiosidade, eles clicam e fazem um pequeno teste de pontaria, agilidade,

raciocínio, estratégia e esperteza.

Ao completar o teste, os agentes recebem o resultado na tela da grande TV

e descem com um elevador que irá aparecer assim que o teste terminar numa das colunas da sala.

O destino do elevador é a Sala de Comando da EPF que também foi uma

sala secreta no antigo QG da ASP onde pinguins que tinham o 1º jogo de DS/DSi do Club Penguin colocavam um código que vinha junto ao jogo e destravavam moedas e uma permição para entrar no guarda roupa secreto onde era a Sala de Comando da ASP.

Com a modernidade, a Sala de Comando se tornou uma das salas mais tecnológicas da

ilha e também super importante, onde os agentes recebem informações sobre vilões como Herbert P. Bear e Klutzy (seu fiel e companheiro caranguejo).