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Estranha Parafernália Falante: mudanças entre as edições
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do Club Penguin colocavam um código que vinha junto ao jogo e destravavam moedas | do Club Penguin colocavam um código que vinha junto ao jogo e destravavam moedas |
Edição das 20h46min de 4 de setembro de 2011
Estranha Parafernália Falante
A Estranha Parafernália Falante, é um lugar social, onde todos a conhecem. Mas este local, já foi a Loja de Esportes que explodiu após um ataque
de Herbert P. Bear o vilão da ASP e da EPF, que fez um estouro na loja com pipoca!
Em Junho de 2010 a Estranha Parafernália Falante foi construída após o ataque
em Maio do mesmo ano que algumas semanas depois já recrutava pinguins para se tornarem um agente secreto da EPF.
Os novatos entram nela e percebem que há um telefone no meio do local. Por curiosidade, eles clicam e fazem um pequeno teste de pontaria, agilidade,
raciocínio, estratégia e esperteza.
Ao completar o teste, os agentes recebem o resultado na tela da grande TV
e descem com um elevador que irá aparecer assim que o teste terminar numa das colunas da sala.
O destino do elevador é a Sala de Comando da EPF que também foi uma
sala secreta no antigo QG da ASP onde pinguins que tinham o 1º jogo de DS/DSi do Club Penguin colocavam um código que vinha junto ao jogo e destravavam moedas e uma permição para entrar no guarda roupa secreto onde era a Sala de Comando da ASP.
Com a modernidade, a Sala de Comando se tornou uma das salas mais tecnológicas da
ilha e também super importante, onde os agentes recebem informações sobre vilões como Herbert P. Bear e Klutzy (seu fiel e companheiro caranguejo).