* As missões deixaram de poder ser realizadas após a [[Operação Apagão]], depois da EPF ter sido destruída por [[Herbert]]. Em seguida, as missões só puderam ser realizadas no setor "Comunidade Club Penguin" mas sem se poder conquistar os respetivos selos. Havia críticas de vários jogadores que diziam se sentir injustiçados por não poderem ter a categoria "Missões" completa em seu [[Livro de Selos]]
* As missões deixaram de poder ser realizadas após a [[Operação Apagão]], depois da EPF ter sido destruída por [[Herbert]]. Em seguida, as missões só puderam ser realizadas no setor "Comunidade Club Penguin" mas sem se poder conquistar os respetivos selos. Havia críticas de vários jogadores que diziam se sentir injustiçados por não poderem ter a categoria "Missões" completa em seu [[Livro de Selos]]
*a medalha conserto do relogio ao clicar nela , por dentro e um relogio de verdade mostrando o horario em que as nadadeiras do [[pinguim]] espiao mostra a hora e os minutos e um [ fllufy] os segundos (não o horario do club penguin e sim o local ).
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Edição das 20h40min de 28 de dezembro de 2015
Missões Secretas, também conhecidas como Missões da ASP, são uma série de onze aventuras do Club Penguin, disponíveis para todos. Elas podem ser acessadas pela página "Comunidade" do ClubPenguin.com. Antigamente, elas podiam ser acessadas pelo QG da ASP e pela Sala de RV. As Missões Secretas foram criadas para se descobrir como seria o Club Penguin em uma visão de primeira pessoa. A primeira foi lançada em 30 de junho de 2006. Em 11 de junho de 2015 elas voltaram na Sala de Comando da EPF.
Tia Arctic... famosa repórter do Club Penguin News... perdeu dois de seus puffles de estimação. Sua missão é achá-los e trazê-los de volta.
Após perder seus dois puffles, Tia Arctic pede ao jogador para procurar por eles. Se as fotos fossem dadas a ela, era recebido um prêmio extra (Carta da Tia Arctic).
Guia
Spoilers: detalhes da trama/final a seguir. Clique em "Expandir" para ver os spoilers.
Os puffles da Tia Arctic.
Fale com a Tia Arctic.
Vá para o Pet Shop para decodificar a mensagem que revela quantos pares de meia Gary possui.
Vá para a Loja de Esportes e conte para Gary quantos pares de meia ele tem. Depois disso, ele abrirá um armário com equipamento.
Salve os pinguins no Icebergue com seu novo equipamento.
Conserte o telescópio do Pinguim Dançante na Montanha, usando a chave inglesa do seu Telefone Secreto.
Use a corda para subir na Montanha Mais Alta. Você encontrará os puffles da Tia Arctic.
Fale com Gary e diga a ele que você quer receber uma missão.
Vá à Montanha e decodifique o código secreto. A palavra é sempre "chefe".
Volte para a Loja de Esportes e diga para Gary a palavra "chefe".
Use o Trenó Protótipo na Montanha. Um minijogo se iniciará.
Após bater o Trenó Protótipo, você se encontrará perdido na natureza.
Colete o Guia de Sobrevivência e um pedaço de corda no local onde o trenó quebrou.
Vá para a sala com um arbusto e colete três puffitos selvagens. Pegue também a panela após chacoalhar o pinheiro onde ela está presa.
Desloque-se para a sala com um toco de árvore. Lá haverá vários puffles brincando. Todos fugirão, exceto o puffle preto.
Alimente o Puffle Preto com um puffito selvagem. Ele começará a te seguir.
Na sala à direita do toco de árvore, você encontrará uma caverna, cuja entrada estará coberta por arbustos. Clique neles para removê-los e entre na caverna.
Dentro da caverna, você encontrará pedras espalhadas. Clique nelas para formar um círculo.
Saia da caverna e volte para a sala com o toco de árvore. Chegando lá, você poderá acessar um rio, localizado à esquerda.
Na sala do rio, combine o equipamento de esqui com o pedaço de corda para formar uma vara de pescar.
Adicione um puffito selvagem à vara de pescar e a utilize no rio para pescar Fluffy, o peixe.
Antes de deixar a sala do rio, colete um pequeno tronco de árvore e o guarde em seu inventário. Encha também sua panela com água.
Volte para a caverna. Ponha o tronco no círculo de pedras. Logo depois, coloque o Guia de Sobrevivência.
Dê outro puffito selvagem para o puffle preto para acender o fogo. Ponha a panela com água na fogueira. Após borbulhar, beba e durma.
Você acordará com um barulho de Foguete vindo de fora. Fale com o Cara do Foguete, que o levará para a Loja de Esportes.
Seus esforçoes para resolver o segredo do monte de pelo não passaram por despercebidos. A ASP está em busca de mais respostas e o G precisa da sua ajuda. Ele está pronto para interrogar o caranguejo. Encontre-o na sala de invenções para começar.
Precisamos de sua ajuda para localizar um suspeito à solta: Herbert P. Bear, e descobrir seus próximos planos. G vai interrogar você na sala das invenções e tem mais detalhes.
Descubra os planos de Herbert.
Guia
Spoilers: detalhes da trama/final a seguir. Clique em "Expandir" para ver os spoilers.
Os pinguins que perderam as pecinhas de Ligue-4.
Fale com Gary.
Pegue as máquinas, o pato de borracha e o papel de como fazer uma pipa.
Você foi convidado para se juntar a uma equipe especial de agentes em uma missão secreta muito importante. G e os outros agentes estão esperando você no QG.
Capture Herbert.
Guia
Spoilers: detalhes da trama/final a seguir. Clique em "Expandir" para ver os spoilers.
Fale com um pescador no começo da missão atrás da Cabana.
Pegue uma pizza na Pizzaria.
Entregue-a pra ele.
Missão 6
Pegue um papel azul (projeto do Imã 3000) na caverna de Herbert.
Entregue-o pra Gary no final da missão.
Missão 7
Pegue a boia na Sala das Invenções.
Entregue-a para os jogadores do Time Azul assim que ganhar deles.
Missão 8
Ao estar no subterrâneo, numa caverna ao lado da Caldeira junto com a máquina do Herbert, pegue a engrenagem da máquina.
Entregue-a pra Gary no final da missão.
Missão 9
Ache as pecinhas de Ligue-4 espalhadas na Cabana e no Sótão.
Dê elas para dois pinguins.
Missão 10
Pegue as roupas e a mesa na Loja de Presentes.
Ponha a mesa no Centro ao lado direito da loja.
Ponha as roupas em cima da mesa.
Missão 11
Fale com o Pinguim Dançante na Estação de Esqui
Fale com Rory no Posto de Observação.
Pegue uma latinha no Farol e a encha de água na Praia.
Ponha a lata na Câmara de Teste e a deixe no estado sólido.
Dê o cilindro de gelo para Rory.
Pegue o cilindro de Rory e o dê para o Pinguim Dançante.
Spoilers terminam aqui.
Curiosidades
As missões deixaram de poder ser realizadas após a Operação Apagão, depois da EPF ter sido destruída por Herbert. Em seguida, as missões só puderam ser realizadas no setor "Comunidade Club Penguin" mas sem se poder conquistar os respetivos selos. Havia críticas de vários jogadores que diziam se sentir injustiçados por não poderem ter a categoria "Missões" completa em seu Livro de Selos
a medalha conserto do relogio ao clicar nela , por dentro e um relogio de verdade mostrando o horario em que as nadadeiras do pinguim espiao mostra a hora e os minutos e um [ fllufy] os segundos (não o horario do club penguin e sim o local ).